57 research outputs found

    Conductas infantiles en juegos motores de reglas

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    Regulando la coalianza en un juego motor de tríada

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    The ambivalence of the motor triad provides a social relationship which challenges the established games order. We start from the principle that the practice of the few existing triad motor games not always make the students experience the paradox from a decision-taking point of view. This is so because of the activity speed and the fact that players are aware of their co-alliance actions. The ‘allied ball’ game regulates this paradoxical situation and makes it clear for all players. In addition, it rebalances the antagonism with respect to solidarity, acting in favour of the latter. Communication in the proposed motor games is analyzed and a justification for the lack of focus on the problem of ambivalence is also given, together with solutions to that problem. The ‘allied ball’ game offers pedagogical advantages, such as helping to perceive in a clear way the paradoxical situation and the symbolic value of the ambivalence during its practice; from a curricular point of view, it shows a distinct contribution in comparison to other games and sports.La ambivalencia de la tríada motriz aporta un patrón de relación social que pone en entredicho el orden establecido en los juegos. Se parte del problema de que la práctica de los pocos juegos motores de tríada no siempre consigue en el alumnado vivenciar la paradoja desde el punto de vista decisional, debido a la rapidez de las acciones y a ser consciente el jugador de su acción de coalianza. El juego ‘pelota aliada’ regula la situación paradójica y la hace evidente para los jugadores; además, lo hace reequilibrando el antagonismo respecto a la solidaridad a favor de esta última. Se analiza la comunicación motriz del juego propuesto, y se justifica por qué hay una falta de enfoque respecto al problema de la ambivalencia, señalando soluciones. La aportación del juego ‘pelota aliada’ guarda ventajas pedagógicas, como ayudar a hacer consciente en la práctica la situación paradójica mediante la regla; desde el punto de vista curricular, muestra su aportación diferencial respecto a otros juegos y deportes

    Espacio, tiempo y materiales en los juegos de la obra de Rodrigo Caro Días geniales o lúdicros (1626): una visión etnomotriz

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    Este estudio desvela los rasgos representativos de los juegos y su relación con el contexto sociocultural que refleja la obra Días geniales o lúdicros de Rodrigo Caro, del siglo XVII español. Se analizan 59 juegos desde una perspectiva etnomotriz, tomando tres objetos de estudio: material, espacio, y tiempo, desde de la perspectiva de la lógica interna (texto) y también desde la óptica de la lógica externa (contexto). Se observan diferencias en los juegos según categorías de edades (infantil, juvenil y adulto) y se constata que todavía se encuentran lejos los rasgos que caracterizan al deporte moderno, se emplean pocos materiales de juego de uso especializado y se comparten espacios artificiales y el uso de zonas abiertas, situadas mayoritariamente en la misma localidad, no siendo de uso exclusivo para estos juegos. En relación al tiempo, se observa la ausencia del control y rigidez temporal de los juegos, así como una organización temporal abierta y cerrada respecto al ritmo del calendario festivoThis study reveals typical features of the games and their relationship with the socio-cultural context from the book Días geniales o lúdicros by Rodrigo Caro, of the Spanish seventeenth century. 59 games are analyzed from an ethno-motor perspective. Three objects of study are discussed: material, space, and time, from the perspective of both internal logic (text) and external logic (context). Differences among the games are observed according to age categories. It is apparent that the games are still far from having the features of modern sports. Few specialized game materials are used. Artificial spaces and open areas, nonexclusive for the games, are borrowed mostly at the same locality. Regarding time, lack of control and temporal rigidity of the games is observed. An open and closed temporal organization with respect to the holiday calendar can also be seenActividad Física y Deport

    La relación triádica del juego, una interpretación de tres actividades humanas

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    This paper tries to verify whether the so-called 'tricky triad' (Suits, 1988), or deceptive triad, behaves like a true relational triad. All this is verified from a communication and the analysis of decisions theory perspective through a ludic behavior model of a chase game, which starts with an unequal distribution of forces. It is debated if the concepts of play-game-sport truly respond to the establishment of a relational triad that will increase our understanding of the behaviors within these activities. The logic of situations is developed, justifying the decisions of the players. The emergence of situational paradoxes in the interrelationships between the three concepts is confirmed.Este trabajo trata de comprobar si la denominada ‘tricky triad’ (Suits, 1988), o tríada engañosa, se comporta como una verdadera tríada relacional. Todo ello se constata desde la teoría de la comunicación y el análisis de las decisiones a través de un modelo de comportamiento lúdico en un juego de persecución, que parte de una distribución desigual de fuerzas. Se debate si los conceptos de “jugar”–“juego”–“deporte” responden verdaderamente al establecimiento de una tríada relacional con la que comprender mejor el comportamiento de estas actividades. Se desarrolla la lógica de situaciones, justificando las decisiones de los jugadores. Se confirma la aparición de paradojas situacionales en las interrelaciones entre los tres conceptos

    La apertura de la regla en los juegos triádicos y la paradoja en déficit de conectividad

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    The opening of the rule favors the appearance of paradoxes during the triadic game, taking advantage of the permitted communication. It was analyzed, in the same team chasing game, the effect on the gameplay of connectivity scarcity ('structural hole') in two triad structures (complete and non-complete), to compare: the interactions derived from the network of motor communication, the directed flows and the emissions and receptions framed in the intragroup and intergroup values, taking the roles as added tags to the flow, and the utility value of strategic decisions. The connectivity deficit of the non-complete triad is filled by solving ambivalent situations for the benefit of their teams strategies, aided by an ‘instrumental meta-communication’ that contributes to the progress of the scoring or results system. This effect reduces complexity and has positive consequences on gameplay.La apertura de la regla favorece la aparición de paradojas durante el juego triádico, aprovechando la comunicación permitida. Se analiza, en un mismo juego de persecución de equipos, el efecto en la jugabilidad en déficit de conectividad (‘agujero estructural’), en dos tríadas (completa y no-completa), para comparar: las interacciones derivadas de la red de comunicación motriz, los flujos dirigidos y las emisiones y recepciones enmarcadas en los valores intragrupo e intergrupos, tomando los roles como etiquetas agregadas al flujo, y el valor de utilidad de las decisiones estratégicas. El déficit de conectividad de la tríada no-completa es rellenado al resolverse las situaciones ambivalentes en beneficio de la estrategia de los equipos, ayudados por una ‘metacomunicación instrumental’ que aporta el progreso del sistema de resultados o de tanteo. Este efecto reduce la complejidad y trae consecuencias positivas en la jugabilidad

    El modelo Teaching Games for Understanding en el contexto internacional y español: una perspectiva histórica

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    El modelo de enseñanza Teaching Games for Understanding (TGfU) se dio a conocer como una innovación en la educación física escolar a principio de la década de los ochenta. Su origen estuvo motivado en el interés por resolver problemas prácticos de la enseñanza de los juegos deportivos (Almond, 2012, p. 1). Desde entonces se ha enriquecido con diferentes aportaciones teóricas y prácticas hasta llegar a considerarse un modelo en el que se reconoce como propios una serie de objetivos, contenidos y pautas de enseñanza y evaluación.En este artículo describimos la evolución del modelo TGfU, reconstruyendo, en primer lugar, cómo surgió y clarificando las influencias teóricas y prácticas que tuvieron las personas que protagonizaron ese proceso. En apartados posteriores, abordamos su expansión internacional y evolución como modelo de enseñanza, prestando atención especial al contexto español (véase síntesis en la figura 1). Para finalizar, destacamos la escasa repercusión que ha tenido en el profesorado de educación física, en contraste con su impacto académico en la pedagogía del deporte y las publicaciones especializadas.The model Teaching Games for Understanding (TGFU) was released as an innovation in physical education at the beginning of the eighties. Its origins were motivated by the "interest in solving practical problems" of teaching sport games (Almond, 2012, p. 1). Since then it has been enriched with different theoretical and practical contributions up to be considered a model in which one recognizes objectives, contents and teaching and assessment guidelines as its own. In this article, we describe the evolution of the model TGFU, focusing on how it arosed and clarifying the theoretical and practical influences that the people who took part in this process went through. In later sections, we address both its international expansion and development as teaching model, paying special attention to the Spanish context. Finally, we highlight the limited impact it has had on the teaching of physical education, in contrast to its impact on teaching academic sport or specialist publications

    Exploring the Benefits of Using Gamification and Videogames for Physical Exercise: a Review of State of Art

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    There is a lack of motivation in children and adolescents to do physical exercise and at the same time a worldwide obesity epidemic. Gamification and active videogames can be used to increase the motivation of young people, promoting healthy habits. In this work we explore different studies on active videogames, eSports and gamification applied to physical exercise and health promotion. Main findings include positive effects in a reduction in body weight and in the promotion to continue performing of physical exercise. It also contributes to increase the motivation in children and adolescents to practice exercise. The personalization of user experience and emerging technologies (big data, wearables, smart technologies, etc.) are presented as promising opportunities to keep the engagement in game-based program and gamification of physical exercise

    Gamification and Active Games for Physical Exercise: A review of literature

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    Physical and active games can attract young people and children to have regular physical exercise and to promote healthy habits. We presented a review about different studies on games and gamification applied to physical exercise, specially focused on the promotion healthy habits. We found that manly studies on active games or gamified physical exercise has been focused on energy expenditure and motivation. Personalization of user experience and emerging technologies (big data, wearables, smart technologies, etc.) are presented as promising opportunities to keep the engagement in game based program and gamification of physical exercise in a long term

    Space, time and materials on the games of the book Días geniales o lúdicros of Rodrigo Caro (1626): an ethnomotor perspective

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    Este estudio desvela los rasgos representativos de los juegos y su relación con el contexto sociocultural que refleja la obra Días geniales o lúdicros de Rodrigo Caro, del siglo XVII español. Se analizan 59 juegos desde una perspectiva etnomotriz, tomando tres objetos de estudio: material, espacio, y tiempo, desde de la perspectiva de la lógica interna (texto) y también desde la óptica de la lógica externa (contexto). Se observan diferencias en los juegos según categorías de edades (infantil, juvenil y adulto) y se constata que todavía se encuentran lejos los rasgos que caracterizan al deporte moderno, se emplean pocos materiales de juego de uso especializado y se comparten espacios artificiales y el uso de zonas abiertas, situadas mayoritariamente en la misma localidad, no siendo de uso exclusivo para estos juegos. En relación al tiempo, se observa la ausencia del control y rigidez temporal de los juegos, así como una organización temporal abierta y cerrada respecto al ritmo del calendario festivo.This study reveals typical features of the games and their relationship with the socio-cultural context from the book Días geniales o lúdicros by Rodrigo Caro, of the Spanish seventeenth century. 59 games are analyzed from an ethno-motor perspective. Three objects of study are discussed: material, space, and time, from the perspective of both internal logic (text) and external logic (context). Differences among the games are observed according to age categories. It is apparent that the games are still far from having the features of modern sports. Few specialized game materials are used. Artificial spaces and open areas, nonexclusive for the games, are borrowed mostly at the same locality. Regarding time, lack of control and temporal rigidity of the games is observed. An open and closed temporal organization with respect to the holiday calendar can also be seen

    Traces of sport in the games of Brueghel (16th century) and Rodrigo Caro (17th century)

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    El objetivo de este trabajo consistió en desvelar en dos contextos europeos en qué medida se incorporan rasgos etnomotores del deporte en los juegos de los siglos XVI y XVII. Se aplican los fundamentos de la praxiología motriz y se realiza un estudio comparado de 117 juegos recogidos en la obra de Brueghel (Bélgica, 1560) y Rodrigo Caro (España, 1626). Se analizan cuatro dimensiones etnomotrices de la lógica interna (13 categorías) y la lógica externa o institucional (8 categorías) del deporte moderno: codificación (presencia o ausencia de reglas); enfrentamiento motor (tipo de interacción motriz); contabilidad (existencia o ausencia de marcador final); materialidad (acondicionamiento del terreno y objetos de juego). Los resultados muestran un patrón de cambio hacia rasgos etnomotores del deporte moderno, con mayor presencia de: exhaustividad de reglas (codificación); duelos simétricos sin agresividad corporal (control del enfrentamiento motor); marcador final (contabilidad); uso de zonas y objetos específicos (materialidad).The aim of this study was to establish the extent to which the ethnomotor features of sport were incorporated into games of the 16th and 17th centuries within two European contexts. Motor praxeology concepts were applied and a comparative study of 117 games contained in the works of Bruegel (Belgium, 1560) and Rodrigo Caro (Spain, 1626) was conducted. Four ethnomotor dimensions of the internal logic (13 categories) and the external or institutional logic (8 categories) of modern sport were analysed: codification (presence or absence of rules); motor confrontation (type of motor interaction); counting (presence or absence of a final score); and materiality (preparation of playing field and equipment). The results show a pattern of change towards the ethnomotor features of modern sport, with a higher presence of: comprehensive rules (codification); symmetrical matches without bodily aggression (control of motor confrontation); final score (counting); and use of specific areas and objects (materiality)
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